中国野生植物資源のいいところご紹介
ファミコン用のゲームを作ることは、当時でも難しくはあったが、コンピュータに詳しい素人ならば手が出せないほどではなかった。
ファミコンのハードが知りたければ、一台買ったゲームボーイは持ち歩きを可能にしたてきて分解すればいい。
ソフトについては、プログラミングの学習用に発売されていた「ファミリーベーシック」を解析すればノウハウはつかめる。
そうした基礎データが手に入れば、市販のパソコンを使ってゲームソフトの開発ができなくはない。
常にアマチュアにとっての難問は「続けること」だ。
ゲーム作-には人手と時間がかかり、今でもプロ集団があり余る資金を提供されながらプロジェクトを空中分解させることもザラにある。
開発にかかった3年もの間持ちこたえられたのは、ひとえに田尻の粘りにあった。
すでに就職していたプログラマーに会社を辞めてもらう代わりに給料を支払ってゲームフリーク専属になってもらってまで、ゲームの完成をめざしたのである。
そんな3年分の情熱は、ソフトを持ち込んだ大手ゲームメーカー・ナムコをも動かし、ゲームフリークの第1作『クインティ』は正規のファミコンソフトとして発売された。
主人公が床のパネルを〝めくり〝、すべての敵を転ばして消せば1面クリア。
その面白さにはナムコの『パックマン』のドットを〝食べる″、『ディグダグ』の土を〝掘る″のと同じく「動詞」を核とした懐かしいアクションの手触りがある。
いいゲームではあるが、ナムコの担当者も「正直言って古-さいな」と感じていたという。
13Sだから、ゲームフリークの「開発ナンバー2番」-『クインティ』の次に、見たこともないコンセプトの作品が控えていたのは、実に意外なことだったのだ。
「性能」より「機能」『クインティ』は完成まで3年の歳月を要したが、初代ポケモンの『ポケットモンスター赤・線』はその倍、6年もかかっている。
企画がスタートし、ようやく95年末に完成。
初めは91年発売予定だったので、4年も納期が遅れていることになる。
このゲームは、〝ポケモン″というモンスターが生息する世界を舞台に、見習いの〝ポケモントレーナー″の少年が主人公として活躍する。
ポケモントレーナーとは「ポケモンを集めて、戦わせる」人のこと。
ポケモンと友情で結ばれた少年は、各地を冒険してライバルたちと戦い、よ-優秀なポケモントレーナーをめざす。
非常にオーソドックスなRPGであり、美しいグラフィックも演出もない。
そんなゲームが史上空前のヒットを達成したのは、ゲームボーイ同士をつなぐ、たった1本の通信ケーブルのおかげである。
すでにグラフィックなどの「性能」面では当時の現役ハードとの競争か139ゲームボーイは持ち歩きを可能にしたら落ちこぼれていた白黒の携帯ゲーム機が、通僧という「機能」で逆転を果たしたのだ。
ゲームボーイの通信機能は、たいしてコストもかからないから「とりあえず」つけられたもので、ポケモン以前は『テトリス』での対戦プレイのほかにはあまり使われていなかった。
ほとんどのゲーム機にも通僧は「とりあえず」実装していたものの、その機能を眠らせたまま終わらせている。
それを田尻は「ポケモンの交換」に使おう、と思い立った。
通信ケーブルをつなげて友だちとポケモンのやり取りができれば、まだ持ってない種類を交換したりして遊び方も豊かになる。
いわゆるソーシャルネットワーキング(知人を誘う紹介制により、コミュニティを拡大するかのように、「ポケモン仲間」の輪も広げていけるだろうと。
コレクター心理をあおるシステムこれを単なるコロンブスの卵、お手軽な発想の逆転と片付けてはならない。
「まだ見ぬポケモンを集めたい、他人と交換したい」とコレクション欲を誘う仕掛けは、気の遠くなるような作-込みが求められるからだ。
ゲームフリークに入社し、出版部門を担当していたとみさわ明仁によると、ポケモンに仕込まれた「コレクター心を誘う要素」は次の通りである。
バリエーション、ナンバリング、ペア、セット、バージョン違い、希少価値。
全151体という数字だけを取れば、大型RPGと比べてさほど多いとはいえない。
が、すべてゼロから、しかも「コレクター心を誘う要素」で互いに関連づけられた151体であり、バランス調整に数年をかかったのも理解できる。
ゲームボーイは持ち歩きを可能にしたこの数年もの遅れはマイナスどころか、ポケモンの成功に不可欠だった。
「収集・交換」のコンセプトは90年代初めには新しすぎたし、巨大なムーヴメントとなる「トレーディングカードゲーム」ブームの〝熟成″を得なければならなかったからだ。
ポケモンの原型はビックリマン何かを「収集・交換」する面白さを核とした娯楽は、ポケモン以前から浅からぬ歴史がある。
古-は「仮面ライダーカード」や「プロ野球スナック」、アメリカであれば「野球カード」など、何十年も前から商品が展開されている。
それらを総称して「トレーディングカード」と呼ぶのは、簡単には全種類がそろわないように工夫されているため、コレクター同士の取引(トレーディング)が行われてきたからだ。
その中でも爆発的かつ息の長いヒットを記録したのが、ロッテの「ビックリマンシール」だ。
初めは写真のようなシールで〝びっくり″させるだけだったが、神話的な物語が作られ、シール欲しさによる盗難や恐喝事件が社会問題になるほどの大ブームを巻き起こした。
ビックリマンシールがポケモンに先駆けているのはストーリー性だけではない。
延べ1000体を超える【バリエーション】や、天使・悪魔・お守-という3種族=【セット】があり、各キャラクターがシリーズが進むにつれてパワーアップ=【進化】する。
そして天使は悪魔の4分のI一か封入されておらず、さらに各種族の頂点である「ヘッド」が40個あたり1~2枚しか入っていない【希少価値】もあ-、ポケモンの原型といっても差しっかえないだろう。
ビックリマンシールは2S-・S年頃にピークを迎え、92年をもってシリーズも終了。
これは長期化によるマンネリ感や、ブームが加熱しすぎたために「子どもの射幸心をあおる」と批判されて【希少価値】をソフトにした事情があって、ビックリマンが飽きられたとしてもトレカの終幕だったわけではない。
「誰がその穴を埋めるか」に熱い視線が注がれたわけだ。
ゲームボーイは持ち歩きを可能にしたトレーディングカードゲームとメディアミックスそこで重大なヒントをもたらしたのがアメリカで登場した『マジック‥ザ・ギャザリング』だ。
マジックは世界初のトレーディングカードゲームである。
すなわち、トレカにシステムを与えて本格的な「ゲーム」としたのだ。
一定のルールの下で複数のカードを組み合わせた「デッキ」を構築し、他のプレイヤーと対戦をする。
マジックもトレカにならい、「コモン・アンコモン・レア」とカードの入手しやすさに差をつける。
が、勝敗を競い合うとなると、【カードの価値】と【希少価値】とが一致しな-なる。
たとえ珍しいカードでも、対戦で弱ければいらない子なのである。
こうした対戦プレイの奥の深さと、カードの〝交換″そのものの面白さの相乗効果で、マジックはまたたく間にトレカ市場をCG市場へと塗り替えた。
ゲームボーイ用のソフトの発売からわずか8カ月後に、マジックの簡易版とも言えるCGの『ポケモンカード』が発売されたことでも、ポケモン本編に対する影響はうかがい知れる。
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